O Problema

Você já tentou tirar uma breve soneca no ônibus ou trem só para acordar e descobrir que chegou no fim da linha e perdeu sua parada? Como ajudar passageiros a acordarem antes do transporte chegar no seu destino?

Em São Paulo, a maior cidade do país, uma pessoa cidadã passa em média 2 horas e 49 minutos de seu precioso tempo no tráfego diário, o que facilmente equivaleria a uma viagem para outra cidade. Com o aumento do número de carros no país, esse tempo passado no trânsito é classificado por 77% dos paulistanos como "ruim" (55%) ou "péssimo" (22%), de acordo com uma pesquisa do Ibope. É um tempo que não poderá ser usado para lazer, descanso ou convívio familiar.

Além de interferir na vida pessoal, o tráfego excessivo também se classifica como "desculpa" para atraso no trabalho 36% das vezes, de acordo com uma pesquisa realizada pela Faculdade PUC-Rio.

E se fosse possível reaproveitar esse tempo quase perdido para descansar e recarregar um pouco as baterias?

Esse estudo de caso foi elaborado com o auxílio da metodologia Design Thinking.

Empatia - Como agem os usuários?

O transporte público é considerado principal meio de locomoção por 44,3% da população brasileira (Ipea).

Para descobrir qual é a realidade do público alvo, realizei uma pequena pesquisa quantitativa através da rede social Instagram, entre meus amigos. O resultado final está representado nesse gráfico:

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Como descrito, 75% das pessoas (12 indivíduos) responderam que sim, já caíram no sono e perderam uma parada pelo menos uma vez. Os outros 25% (4 indivíduos) responderam que nunca perderam seu destino por terem caído no sono.

Note que não há indicação na pesquisa de o quão recorrente é o problema da soneca, o que indica que em alguns casos, a perda da parada pode ter acontecido múltiplas vezes.

Definir

Tendo definido a relevância de uma solução para este padrão de comportamento, comecei a definir o problema através de um Point of View Statement e a criação de uma proto persona para documentar a jornada do usuário.

Proto persona

Uma persona é uma personagem fictícia que serve para representar tipos de usuários, determinar seus comportamentos e descrever o que eles fariam com o produto em certos contextos.

A proto persona é uma persona feita sem uma pesquisa extensa de usuário; considerei para todos os efeitos que uma enquete quantitativa não seria o suficiente para categorizar "Joana" como uma persona em si.

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De acordo com a matriz de informações e necessidades de Joana é possível determinar que tipo de usuária de uma solução para soneca ela seria e como ela usaria o produto. Além disso, ao esmiuçar mais como uma pessoa real se comportaria, tive a oportunidade de determinar novas possíveis soluções para problemas paralelos ao da soneca.

Jornada do Usuário

Clique para dar zoom

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A ideia de inserir uma jornada do usuário veio depois da Ideação, cronologicamente. Felizmente a metodologia Design Thinking é versátil e iterativa, permitindo - e encorajando - que eu desenvolva ideias em etapas posteriores para usá-las em etapas anteriores do processo.

Point of View

Point of View Statement

Point of View Madlib: Uma trabalhadora adulta que vive na cidade gostaria de chegar no seu destino dentro do horário ao usar transporte público, o que se torna difícil quando ela cai no sono dentro do ônibus/trem.

Ideação

Uma vez que foi definido o desafio de design, chega a hora de desenvolver diferentes soluções e alternativas para um produto. Para isso, utilizei uma técnica de brainstorming chamada braindump, uma espécie de brainstorm individual, além de sketches simples.

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Resultado do Braindump aplicado a um mapa de afinidade simples, uma maneira de categorizar as ideias entre tipos diversos. Nesse caso, escolhi dividir as soluções entre funções gerais que um produto teria e aquelas envolvidas com um mapa interativo.

Prototipação e Teste

Para a criação de protótipos, primeiro foram feitos desenhos que imaginariam as telas a serem criadas. Em seguida elas foram refeitas dentro do Figma na forma de um protótipo de média fidelidade, ou seja, os elementos da interface estão presentes mas a identidade visual não está.

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Para o teste de usabilidade, foi construído um protótipo de alta fidelidade com telas que seguem um fluxo de uma pessoa usuária específica: a pessoa abre o aplicativo, aceita o acesso à localização e precisa então encontrar uma parada na Avenida Wenceslau Escobar. De lá, ela viajará até a chegada ao seu destino.

https://www.figma.com/embed?embed_host=share&url=https%3A%2F%2Fwww.figma.com%2Fproto%2Fdw6igsixURUrPi68g8R3AM%2Fsonecanobus-altafid%3Fpage-id%3D0%253A1%26node-id%3D608%253A128%26viewport%3D292%252C48%252C0.2%26scaling%3Dscale-down%26starting-point-node-id%3D608%253A128

Medindo o Sucesso

Algumas métricas de sucesso poderiam ser aplicadas para medir a recepção do Sônibus no mercado. Além de registrar o número de downloads nas lojas de aplicativos, a equipe também pode medir a recepção, o fluxo e a retenção de usuários através de:

Depois do Lançamento

Depois de ter lançado o MVP, seria possível implementar novas funcionalidades, como o cálculo mais específico de duração da viagem através de memorização ativa de trajetos específicos. Além disso, informações adicionais sobre o transporte público poderiam ser disponibilizadas, como o preço da passagem de ônibus ou trem, ou quais paradas estariam obstruídas.

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Monetização

Para ser realmente útil e aplicável, uma solução não pode somente suprir as necessidades do usuário. É preciso que o aplicativo gere algum tipo de retorno financeiro do investimento feito nele para a empresa. Com o Sônibus, a proposta de monetização é manter todas as funções do app disponíveis para quem o usa de graça. Tendo determinado isso, algumas maneiras que o produto poderia ser monetizado incluem:

Aprendizados

Como estudo de caso fictício, pode-se ver que o Sônibus tem a capacidade de melhorar a viagem em transporte público do usuário. Por ser baseado em uma necessidade real, esse produto tem uma utilidade tangível através de uma versão Mínimo Produto Viável.

Importância da Metodologia

Esse estudo de caso foi uma série de primeiras experiências: foi a primeira vez que utilizei a metodologia Design Thinking do início ao fim, além de ter sido o primeiro projeto completo feito no Figma. Aprendi muito sobre o funcionamento das ferramentas, e pude notar que ao final do projeto eu já estava mais acostumado e ágil ao manusear o Figma.

Sobre Design Thinking, foi uma experiência muito gratificante; poder aplicar essa metodologia determinou a estrutura inteira do projeto do início ao fim, consolidando-a e facilitando o trabalho imensamente. Ela serviu como um guia e um mapa durante toda a criação do Sônibus, sempre me mantendo com os pés no chão e com objetivos muito claros na mente.

Importância da Pesquisa

Minha pesquisa também foi muito educadora, pois revelou que a parcela da população entrevistada que podia fazer uso do Sônibus era maior do que eu inicialmente imaginava, salientando a importância de desenvolver pesquisas para a criação de produtos relevantes.

O uso de técnicas de criação e categorização de ideias como "braindump" e mapas de afinidade também se revelaram cruciais para o planejamento do produto, assim como a fase de prototipação. Mesmo que os wireframes de média fidelidade não tenham ficado muito diferentes da versão final, eles foram muito importantes para determinar o fluxo do usuário no aplicativo antes que eu tivesse gastado tempo nos componentes visuais.

O que eu faria diferente?

Uma das coisas que eu faria diferente seria o uso de um grid de layout para melhor situar a interface. Apesar de ter medido os elementos, um grid traria mais segurança e estabilidade para o aplicativo, além de deixar a produção mais ágil. É um método que eu certamente vou levar para meu próximo projeto.

Por fim, pensar no produto depois de lançado adicionou uma dimensão nova e singular ao estudo, permitindo que eu pensasse em soluções para problemas reais e aprimorasse o produto também sob um olhar focado nos stakeholders.